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【議論】オクトパストラベラーの成功ポイントは何処だったのか

2018/07/21

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1:

新規タイトルのオクトパストラベラーが
如何にしてユーザーの関心を集めたのかを
考えてみようぜ

・swhich初お披露目の機会に発表して
特別な新規タイトルで有る事をゲーマーにアピール
・eshopの「もうすぐ発売」欄にswhich販売開始から
延々と常駐していた為、周知期間が長かった

俺はこの辺りが効いてると思ってるお

3:
>>1
下手にマルチしなかった事だな
サードでスイッチ独占で新規IPで安易な版権キャラゲーじゃないJRPGってのは英断

 

36:

>>1
それ以前に
スクエニのコンシューマー向けのドットのRPGが久しぶりだった

旧スクウェアファンが欲しがってた念願のRPG新作だったわけだ
企画してる浅野チームはエニックス系だけど

誰かがウルトラファミコンでスクウェアが参入してたらこんな感じだったのかなって言ってたがそんな感じ

 

214:
>>1
は?そんなプロモーションじゃ無くて
ブレブリーもそうだったけど単にあの王道ファンタジーっぽい雰囲気だよ
ムービーとかも要らないし、ドット絵で寸劇してくれた方が想像も膨らむ
アニメと小説位の差で、情報が少ない方が想像力が膨らんで楽しい

 

2:

むしろユーザーの関心は無かったけど中身が良かった

これだよ

 

8:
>>2
良作判定とかの評判は
どちらかというと
来週以降の伸びに影響する箇所じゃないかなぁ
勢いの維持が大事だから
スクエニは急いでパッケージ準備しないとな

 

76:
>>2
全く中身よくないけどね
蓋あけてびっくりして評価下がりまくるだろ

 

194:
>>76
SFC・PS時代のRPG好きにとっては
身悶えするほど出来が良いと思うが

 

4:
最初からSwitch独占であることを強くアピールしたこと
これに尽きるだろう
もしオクトパストラベラーがマルチだったならSwitch版の初動は5万がいいところだったと思う

 

5:

セルフネガキャンとまで言われる体験版が
宣伝と期待に繋がった珍しいケースじゃないか?

ガンダムと明暗分けたな

 

6:
グラフィック

 

7:
やっぱスイッチユーザーにオヤジが多いって事が分かるな

 

32:
>>7
子供を持っている親世代も多いかもな。
童〇はps4一択だろ

 

9:
子どももドット絵興味持ってたよ
CEROCだけどこれ盗むが引っかかってんのかな?
きちんと話してやらせてみようかな

 

40:
>>9
娼館とか性的描写もほんのりあるかな

 

46:
>>9
プリムロゼのストーリーが原因だろ多分

 

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10:

細かい要因は色々あるだろうが、一番大きいのは
画像を見た瞬間にロマサガやFF6を踏襲した作品であることがわかること

ゲハ以外の一般人はわざわざゲームを一つ一つ吟味なんてしない
最初の5秒が勝負よ

 

12:
任天堂ハード好きだと全盛期スクエアはドット絵で記憶が止まってるから

 

13:
まずグラフィックがレトロ風のチープに見えるって弱点を克服してるのが大きい
次に体験版で戦闘システムが割りと良くてシナリオもまとまってる印象を与えられたこと

 

14:
訴求力のあるグラ
RPGとしての面白さ
自由度の高さ

 

15:

世代が変わって
逆に古典が真新しいものになった+懐古主義を射止めたって感じじゃないかね

PS1くらいまでは出来てた日本メーカーにしか作れないもの作ったのもあるだろ
欧米向けに欧米のゲーム真似たとて
向こうじゃそれ当たり前に氾濫してるのに
その中に入っていくなんて無理がある

 

16:
ブレブリもそうだったが体験版うまく活用してるよな

 

17:
ミニチュア+ドットのような綺麗で魅力的な世界のグラフィック
音楽が神
戦闘が神
ストーリーが良い
キャラデザも良い
適度なボイスも良い
自由度がありボリュームもある
ユーザーの要望から様々な改善
DLCはないと宣言
全体的に丁寧で平均以上で欠点がない
「こういうのでいいんだよ」感

 

185:
>>17
こういうのでいいんだよ感
これに尽きる気がするわ

 

18:
ロマサガとドットFFの延長線を待ってた人がこれほど多かった
スクエニが出して体験版の評判がよかったから跳ねた

 

50:

>>18
ドット絵の狙いどころが旧スクのドット絵の再現ってのが明確で、そのへんが実によく出来ている
それでいて今風の処理を加えることで、インタビューにもあった「思い出補整へのアプローチ」を形にしてるのが、このゲームの絵作りの肝だな

あとSEや音楽、(フルじゃないけど)セリフのボイスは今のクオリティでもある
このへんがドット絵とあいまって、舞台劇的な演出になってるな、と
特にセリフ音声については、誰かが言ってたけど朗読劇に近いものになってる
キャラクターに声を当ててるというより、セリフを役者が読み上げることで情景を想像補完しやすい効果になってると思われる
昔のゲームはドットから想像補完して世界の拡がりを感じて楽しんでいたから、そういうところを理解して今のゲームとして再構築したのがこのゲームなんだろう

 

19:
ロマサガじゃないしFFでもないしブレイブリーでもない
でもブレイブリーのところが作ったロマンシングFFと言われると納得する

 

20:
・ドット絵
・ストーリー直球 変に変化球にしたり茶化したりセルフパロディじゃない
・プレイヤーからのコマンドでのやれることの豊富さ
・あるていど敷かれているレール
・いきなり隠しジョブ直行もおkな自由度
・曲 出来もさることながらイベントシーンよりボス戦からのつなぎなどの工夫
・パートボイスながら過剰演技を抑えた声優
・シナリオ

 

21:
手抜きじゃなくて本気で2Dで作ったこと

 

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